Skip to main content Skip to main navigation menu Skip to site footer
Articles
Published: 2018-06-23

Implementasi Algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) Dalam Menentukan Solusi Terbaik Pada Permainan Othello Dengan Simulasi MATLAB

keceradasan buatan ida* a* othello AI simulasi

Abstract

Permainan  Othello  adalah  permainan  logika  asal  jepang.  Permainan  ini dimainkan oleh dua orang pada papan persegi dengan bidak hitam dan bidak putih. Dibutuhkan strategi yang jitu untuk meraih kemenangan, sehingga pada penelitian ini memiliki 2 tujuan, pertama untuk menganalisis langkah-langkah yang akan ditentukan menggunakan algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) yang dinotasikan sebagai 𝑓(𝑛) = 𝑔(𝑛) + ℎ(𝑛) dengan 𝑔(𝑛) adalah jumlah langkah dari simpul  awal  menuju  simpul  n  dengan  m  jumlah  simpul,  dan  ℎ(𝑛)  adalah  jarak perkiraan  dari  simpul  n  menuju  simpul  tujuan.  Kedua  didapatkan  hasil  simulasi berdasarkan pemrograman MATLAB.Pada program simulasi ini digunakan matriks ukuran 6 × 6 dengan simbol 1, 2,  dan  0  yang  masing-masing  merepresentasikan  bidak  hitam,  bidak  putih,  dan kotak  yang masih kosong.  Dengan salah satu solusi  yang didapat pada program adalah hitam (9), putih (20), hitam (26), putih (10), hitam (11), putih (17), hitam (23),  putih (27), hitam (8), putih (6), hitam (12), putih (14), hitam (33), putih (28), hitam (29), putih (31), hitam (25), putih (30), hitam (7), putih (2), hitam (18), putih (13), hitam (19), putih (36), hitam (35), putih (1), hitam (3), putih (34), hitam (32), putih (4), hitam (5), putih (24). Dengan bobot  -min pada tiap iterasi 14, 15, 16, 17, 20, 15, 16, 18, 15, 16, 18, 17, 13, 14, 15, 16.

References

  1. Barr, Avron & Edward A. Feigenbaum. (1981). The Handbook Of Artificial Intelegence. Vol 1st. William Kaufmann Inc : California.
  2. Botea, Adi, Bruno Bouzy, Michael Buro, Christian Bauckhage. (2013). Pathfinding in Games. Jurnal of Artificial and Computational Intelligence in Games. Volume 6. pp. 21-31.
  3. Budiharto, Widodo & Derwin Suhartono. (2014). Artificial Intelligence Konsep dan Penerapannya. Penerbit ANDI : Yogyakarta.
  4. Congdon, Claire Bates, Philip Hingston, & Graham Kendall. (2013). Artificial and Computational Intelligence for Games on Mobile Platforms. Jurnal of Artificial and Computational Intelligence in Games. Volume 6. pp. 101-108.
  5. Handayani, Mauza Saputri, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul. (2012). Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search. Jurnal Dunia Teknologi Informatika. Vol. 1. No. 1. pp. 28-34.
  6. Lazard, Emmanuel. Othello (r) : The Rules Of The Game. http://radagast.se/othello/Help/strategy.html diakses 8 Mei 2016.
  7. Munir, Rinaldi. (2011). Algoritma & Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Informatika : Bandung.
  8. Prasetyono, Dwi Sunar. (2015). Buku Tutorial Game-Game Kecerdasan. DIVA Press : Yogyakarta.
  9. Pusadan, Mohammad Yazdi. (2014). Pemrograman MATLAB pada system pakar fuzzy. Deepublish : Yogyakarta.
  10. Russell, Stuart J. & Peter Norvig. (1995). Artificial Intelegence A Modern Approach. A Simon & Schuster Company : New Jersey.
  11. Sarcone, Gianni A. & Marie – Jo Waeber. Othello history.

How to Cite

Hidayatullah, H. N., Romdhini, M. U., & Irwansyah, I. (2018). Implementasi Algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) Dalam Menentukan Solusi Terbaik Pada Permainan Othello Dengan Simulasi MATLAB. EIGEN MATHEMATICS JOURNAL, 1(1), 10–16. https://doi.org/10.29303/emj.v1i1.1