Implementasi Algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) Dalam Menentukan Solusi Terbaik Pada Permainan Othello Dengan Simulasi MATLAB
DOI:
https://doi.org/10.29303/emj.v1i1.1Keywords:
keceradasan buatan, ida*, a*, othello, AI, simulasi,Abstract
Permainan Othello adalah permainan logika asal jepang. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pada papan persegi dengan bidak hitam dan bidak putih. Dibutuhkan strategi yang jitu untuk meraih kemenangan, sehingga pada penelitian ini memiliki 2 tujuan, pertama untuk menganalisis langkah-langkah yang akan ditentukan menggunakan algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) yang dinotasikan sebagai 𝑓(𝑛) = 𝑔(𝑛) + ℎ(𝑛) dengan 𝑔(𝑛) adalah jumlah langkah dari simpul awal menuju simpul n dengan m jumlah simpul, dan ℎ(𝑛) adalah jarak perkiraan dari simpul n menuju simpul tujuan. Kedua didapatkan hasil simulasi berdasarkan pemrograman MATLAB.Pada program simulasi ini digunakan matriks ukuran 6 × 6 dengan simbol 1, 2, dan 0 yang masing-masing merepresentasikan bidak hitam, bidak putih, dan kotak yang masih kosong. Dengan salah satu solusi yang didapat pada program adalah hitam (9), putih (20), hitam (26), putih (10), hitam (11), putih (17), hitam (23), putih (27), hitam (8), putih (6), hitam (12), putih (14), hitam (33), putih (28), hitam (29), putih (31), hitam (25), putih (30), hitam (7), putih (2), hitam (18), putih (13), hitam (19), putih (36), hitam (35), putih (1), hitam (3), putih (34), hitam (32), putih (4), hitam (5), putih (24). Dengan bobot -min pada tiap iterasi 14, 15, 16, 17, 20, 15, 16, 18, 15, 16, 18, 17, 13, 14, 15, 16.References
Barr, Avron & Edward A. Feigenbaum. (1981). The Handbook Of Artificial Intelegence. Vol 1st. William Kaufmann Inc : California.
Botea, Adi, Bruno Bouzy, Michael Buro, Christian Bauckhage. (2013). Pathfinding in Games. Jurnal of Artificial and Computational Intelligence in Games. Volume 6. pp. 21-31.
Budiharto, Widodo & Derwin Suhartono. (2014). Artificial Intelligence Konsep dan Penerapannya. Penerbit ANDI : Yogyakarta.
Congdon, Claire Bates, Philip Hingston, & Graham Kendall. (2013). Artificial and Computational Intelligence for Games on Mobile Platforms. Jurnal of Artificial and Computational Intelligence in Games. Volume 6. pp. 101-108.
Handayani, Mauza Saputri, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul. (2012). Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search. Jurnal Dunia Teknologi Informatika. Vol. 1. No. 1. pp. 28-34.
Lazard, Emmanuel. Othello (r) : The Rules Of The Game. http://radagast.se/othello/Help/strategy.html diakses 8 Mei 2016.
Munir, Rinaldi. (2011). Algoritma & Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Informatika : Bandung.
Prasetyono, Dwi Sunar. (2015). Buku Tutorial Game-Game Kecerdasan. DIVA Press : Yogyakarta.
Pusadan, Mohammad Yazdi. (2014). Pemrograman MATLAB pada system pakar fuzzy. Deepublish : Yogyakarta.
Russell, Stuart J. & Peter Norvig. (1995). Artificial Intelegence A Modern Approach. A Simon & Schuster Company : New Jersey.
Sarcone, Gianni A. & Marie – Jo Waeber. Othello history.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
All articles published in the Eigen Mathematics Journal will be available for free reading and downloading. The license applied to this journal is Creative Commons Attribution-Non-Commercial-Share Alike (CC BY-NC-SA).